Halaman

Minggu, 19 Juli 2020

Materi Simulasi Digital kelas X

Materi Ke-1 Pelajaran Simulasi Digiital

Tolong baca dan pahami kemudian di rangkum di buku tulis

 

A.        Konsep Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

Pada  dasarnya,  Sekolah  Menengah  Kejuruan  bertujuan  membekali  siswanya  dengan

keterampilan  kejuruan  untuk mengatasi masalah. Dengan  demikian,  sejak  awal,  siswa  SMK

harus mendudukkan dirinya sebagai bagian dari solusi, bukan bagian dari masalah.

Dalam  hampir  seluruh  bagian  hidupnya, manusia  tidak  pernah mampu melepaskan  diri  dari

kegiatan berinteraksi dengan manusia  lainnya. Hal  itu  terjadi karena manusia adalah makhluk

sosial  yang  harus  tetap  berhubungan  dengan  manusia  lain,  dan  setiap  manusia  memiliki

keterbatasan.  Setiap  manusia  tidak  dapat  diukur  sama  dalam  hal  pengetahuan  dan

keterampilannya. Dalam tata kehidupan manusia, masing-masing selalu berusaha mengisi kerja

sama  dengan  orang  lain  menggunakan  pengetahuan  dan  keterampilannya.  Manusia  yang

berguna  adalah  mereka  yang  mampu  memanfaatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang

dimilikinya  untuk  menyelesaikan  masalahnya  sendiri  atau  untuk  membantu  menyelesaikan

masalah orang lain. 

Keterbatasan pada diri manusia   merupakan akar masalah. Manusia selalu memiliki masalah

dalam  setiap  bagian  hidupnya    karena  keterbatasannya.  Kelebihan  seseorang  yang  dapat

menyelesaikan  kekurangan  orang  lain. Dalam  perkembangannya,  kelebihan  seseorang  inilah

yang  sering menjadi  kekhasan  pengetahuan  dan  keterampilan  seseorang.  Tujuan  akhir  dari

upaya mencari pengetahuan dan melatih keterampilan serta menyelesaikan masalah  , adalah

mencapai kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan orang lain.

Menemukan  masalah  adalah  kegiatan  awal  sebelum  menyelesaikannya.  Kemampuan  ini

merupakan  kerja  nalar  berdasarkan  kondisi  dan  fakta  yang  terlihat  dan  yang mungkin  tidak

terlihat.  Seseorang  berpikir  untuk  mendapatkan  solusi  yang  menjadi  arah  utama  untuk

menyelesaikan masalah

Saat A-ha!

Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi. Keingintahuan inilah yang pada dasarnya

mendorong  seseorang  berpikir.  Kegiatan  berpikir  tidak  akan  berhenti  sebelum  menemukan

solusi. Ketika pengetahuan dan keterampilannya tidak mampu menemukan solusi, dia bertanya

kepada orang lain, atau meneliti masalah tersebut, sampai didapatkannya solusi yang tepat.

Dalam  proses  berpikir menemukan  solusi,  terdapat  saat  penting,  ketika menemukan  sesuatu

dalam pikiran  kita. Seolah-olah otak  kita diterangi  cahaya, mungkin hanya  sepersekian  detik.

SIMULASI DIGITAL

Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep

Melalui Presentasi Digital

Tiba-tiba muncul  sebuah  ide  cemerlang, menemukan  solusi. Saat  itulah  yang  oleh  para  ahli

dikatakan  sebagai  saat A-ha.  “A-ha, aku  tahu”, demikian  seolah-olah otak  kita berkata. Atau,

karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita  ikut mengucapkannya,  tanpa

sengaja.

Saat A-ha, bukan  tujuan kita berpikir.  Tahu  itu penting. Akan  tetapi hanya sekadar  tahu,  tidak

cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada ‘saat

A-ha’  yang  lain.  Beberapa  solusi    diperbandingkan.  Seseorang masih  harus  berpikir.  Solusi

terbaiklah  yang terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi.

Ketika seseorang berpikir, dia tidak kehilangan apa pun dari dalam dirinya. Bahkan, seseorang

harus meneroka  (melakukan eksplorasi),   melakukan penjelajahan, berdasarkan pengetahuan

yang telah dia miliki, untuk mencari solusi. Proses berpikir dan meneliti serta menemukan solusi

merupakan proses menemukan pengetahuan.

Keingintahuan seseorang sudah muncul sejak kecil. Rasa ingin tahu ini   makin besar. Bahkan,

karena terbatasnya kesempatan bertanya, ada hal-hal yang masih belum diketahuinya terbawa

sampai dewasa. Bagaimana cara seorang anak memuaskan rasa ingin tahunya dengan selalu

bertanya, sering kita lihat dalam kehidupan.

Berjuta pertanyaan dalam diri seseorang mulai terjawab ketika dia belajar di sekolah, membaca

buku, bertanya pada orang lain, dan kesempatan lainnya. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan

awal dari upaya memuaskan keingintahuan yang lebih luas.

Sabtu, 18 Juli 2020

Penerapan Desain Grafis

Materi Daring Pertemuan Pertama

Pengertian, Elemen dan Penerapan Desain Grafis

Desain grafis adalah proses komunikasi visual dan pemecahan masalah dengan menggunakan satu atau lebih tipografi, fotografi dan ilustrasi. Bidang ini dianggap sebagai subset dari desain komunikasi dan komunikasi visual, namun terkadang istilah "desain grafis" digunakan secara sinonim. Graphic design Jakarta di https://www.kamarupa.co.id membuat dan menggabungkan simbol, gambar dan teks untuk membentuk representasi visual dari gagasan dan pesan. Mereka menggunakan tipografi, seni visual dan teknik tata letak halaman untuk membuat komposisi visual. Penggunaan umum dari desain grafis meliputi desain perusahaan (logo dan branding), desain editorial (majalah, surat kabar dan buku), desain wayfinding atau lingkungan, periklanan, desain web, desain komunikasi, kemasan produk dan signage.

 

Desain yang memang ingin di alami dalam sekejap adalah yang termudah untuk dikenali dan sudah terlanjur terpanjang. Selama lebih dari seratus tahun, perancang telah mengatur jenis, bentuk, dan gambar pada poster, iklan, paket, dan materi cetak lainnya, serta visualisasi informasi dan grafik untuk surat kabar dan majalah. Grafik gerak sama-sama ditentukan dan dibuat, namun dimaksudkan untuk dialami dalam rentang waktu yang tetap, seperti untuk kredit pembuka film atau video online yang dimaksudkan untuk mengiringi artikel surat kabar.

Elemen Desain Grafis

Desain grafis dapat menggunakan desain berbasis gambar yang melibatkan foto, ilustrasi, logo dan simbol, desain berbasis tipe, atau kombinasi dari kedua teknik tersebut. Desain ini bisa mencakup berbagai kombinasi elemen berikut.

Garis: Lurus, melengkung, bergelombang, tebal, tipis - bila sampai pada garis, kemungkinannya tidak terbatas. Baris memungkinkan perancang membagi ruang atau konten terpisah dalam tata letak. Mereka juga dapat digunakan untuk memandu mata pemirsa, atau membuat elemen lain mengikuti jalur strategis untuk menambah findability, agar pemirsa dapat dengan mudah dari titik A ke titik B.

Bentuk: Bentuk menawarkan berbagai cara untuk mengisi ruang secara kreatif, untuk mendukung teks dan bentuk konten lainnya, dan untuk menyeimbangkan desain. Bentuk bisa dibuat dari ketiadaan, menggunakan ruang putih untuk memberi desain struktur dan kejelasan.

Warna: Warna, atau tidak adanya warna, merupakan elemen penting dalam desain apapun. Dengan pemahaman teori warna yang solid, desainer dapat sangat mempengaruhi desain dan merek, memadukan warna dengan mulus atau dengan kehalusan yang cemerlang.

Tipe: Tipe bisa mengubah pesan dari sekadar teks ke karya seni. Font yang berbeda, dikombinasikan dengan keselarasan, jarak, ukuran, dan warna yang disesuaikan, dapat menambahkan kekuatan ke titik yang Anda komunikasikan ke seluruh dunia.

Tekstur: Bahkan iklan yang halus dan glossy bisa tampak nyata dengan tekstur. Ini memberi rasa permukaan sentuhan melalui tampilan visualnya dan menambahkan rasa kedalaman, disempurnakan dengan pemilihan kertas dan bahan yang sesuai.

Aplikasi Desain Grafis

Lihatlah ke sekeliling Anda. Ambillah semuanya. Desain grafis ada dimana-mana, dari bungkus permen, hingga logo pada mug dan perlengkapan kantor Anda. Sebenarnya, Anda akan melihat ratusan contoh desain grafis setiap hari, dan sebagian besar waktu, Anda bahkan tidak akan menyadari dampaknya terhadap Anda.

Desain grafis dapat melayani banyak fungsi, dan untuk tujuan itu, ia menggunakan banyak topi. Hanya beberapa penggunaan desain grafis meliputi:

  •     Signage
  •     Identitas perusahaan / branding
  •     Kemasan (semuanya dari botol sampai peralatan)
  •     Materi cetak (buku, selebaran, majalah, surat kabar)
  •     Online (spanduk, blog, situs web, dll)
  •     Sampul album
  •     Judul dan grafis film dan televisi
  •     T-shirt dan desain pakaian
  •     Kartu ucapan

 Tolong di baca habis baca tingalkan jejak (bisa rangkuman atau pertayaan) di kolom komentar jangan lupa di kasih nama...

Sabtu, 11 Juli 2020

Materi Dasar Desain Grafis Pertemuan Pertama

GARIS

Garis merupakan rangkaian yang tersusun dari titik-titik yang menyambung dengan kerapatantertentu. Garis memiliki sifat memanjang dan memiliki arah tertentu. Garis juga bisa dimaknai sebagai batas limit dari suatu bidang dan warna Garis dapat dibagi menjadi dua, yaitu

  1. Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara permukaan laut dan langit.
  2. Garis Buatan, terdiri dari:
  • Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk menciptakan bentuk dan figur.
  • Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul karena tercipta dari dua bidang dengan warna yang berbeda.

Beberapa jenis garis beserta kesan yang ditimbulkannya diantaranya seperti berikut ini:

a. Garis lurus vertikal berkesan stabil/statis, tenang, kekuatan atau kemegahan

b. Garis horizontal dapat mengungkapkan kesan tenang, wawasan luas

c. Garis putus-putus dapat mengungkapkan kesan gerak dan gelisah

d. Garis silang atau diagonal yang dapat mengungkapkan kesan gerak, ringan, dinamis, tegang, dan ragu

e. Garis lengkung yang dapat mengungkapkan kesan luwes, lamban, irama, dan santai dan kehidupan

f. Garis zig zag berkesan gairah, semangat, dinamika atau gerak cepat

g. Garis spiral memberikan kesan kelahiran atau gelombang kekuatan

 

ILUSTRASI

a. Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrare yang berarti menjelaskan. Ilustrasi merupakan seni membuat gambar yang berfungsi Memperjelas dan Menerangkan, Sebuah tanda yang tampak, yang mampu mengkomunikasikan permasalahan “Tanpa Menggunakan Kata”

 

b. Dari cara pengerjaannya ilustrasi dapat dibagi menjadi tiga, yaitu :

1.Ilustrasi tangan atau manual atau freehand

2.Ilustrasi fotografi

3.Ilustrasi komputerisasi

 

c. Berdasarkan Model/Image yang digunakan ilustrasi dibedakan menjadi 2, yaitu :

1. Ilustrasi Image Bitmap

2. Ilustrasi Image Vektor

 

TIPOGRAFI

Dari artinya “TYPOGRAPHY” (Tipografi) adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia. 

A. Tipografi dalam fungsinya sebagai unsur tata letak secara umum berupa teks yang terdiri dari beberapa bagian, yaitu : 

1.Judul (Headline) 

2.Sub Judul (Sub Headline) 

3.Naskah (Bodycopy) 

4.Logotipe (Logotype) 

 

B. Kejelasan bentuk huruf (legibility) adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter / rupa huruf / tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: 

1.Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan siripan, kontras goresan, dan sebagainya. 

2.Penggunaan warna 

3.Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari 

 

C. Keterbacaan (readability) adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: 

1.Jenis huruf 

2.Ukuran 

3.Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya 

4.Kontras warna terhadap latar belakang

 

WARNA

Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda. Warna dapat digunakan untuk: 

1.Sorot elemen penting dan utama seperti subheads. 

2.Menarik mata. 

3.Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu. 

4.Membuat gambar atau moods. 

5.Mengatur. 

6.Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka. 

7.Memprovokasi emosi.

 

GELAP TERANG

Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu :

  1. Low Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang. 
  2. High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim, sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh gairah. 

Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap adalah hitam. Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan pada background terang. Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan pada backgroundgelap.

 

TEKSTUR

Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah halus dan kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis, penggunaan tekstur dapat dimayakan untuk memberikan visual yang lebih berkarakter. Tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras dalam sebuah desain komunikasi visual. Tekstur dapat digunakan untuk :

  1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian.
  2. Kontras untuk membuat bunga. 
  3. Bermain-main mata. 
  4. Memprovokasi emosi. Membuat rasa kekayaan dan mendalam

 

 RUANG

Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat. Ruang dapat digunakan untuk: 

 

1.Memberikan mata visual istirahat.

2.Membuat hubungan antara unsur-unsur.

3.Sorot salah satu elemen.

4.Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya.

5.Membuat layout mudah untuk mengikuti.

6.Membuat tipe dibaca mungkin.

Catatan :

1. Tolong baca dan pahami

2. Rangkum materi diatas di buku catatan hasil rangkuman kirim di ling berikut : 

https://forms.gle/i7MnEEFrMEnK6FeM9

3. Materi yang tidak faham tanyakan di via WA.

4. Jangan lupa isi kolom komentar sebagai daftar hadir dan jika ada pertanyaan bisa di tulis.. 

 

Entri yang Diunggulkan

Arsitektur sistem operasi

  Arsitektur perangkat lunak adalah struktur-struktur yang menjadi landasan untuk menentukan keberadaan komponen-komponen perangkat lunak, c...

Postingan Populer